目次

  1. エクストリームプログラミング
  2. エクストリームプログラミングとは
  3. Kent Beck氏
  4. 基本原理
  5. XPのプラクティス
  6. XPのプラクティス (Cont'd)
  7. 開発のプラクティス
  8. テスト駆動開発
  9. ペアプログラミング
  10. リファクタリング
  11. ソースコードの共同所有
  12. 継続した結合
  13. YAGNI
  14. プログラマとXP
  15. テストファーストプログラミング
  16. プログラムのテスト
  17. テストファーストプログラミング
  18. 後からテストを書くと...
  19. テストシステム
  20. RubyUnit
  21. 例: ローマ字かな変換プログラム
  22. アサーション
  23. テストプログラム
  24. テストプログラムの実行
  25. 間違った場合
  26. 実行結果
  27. ランダムにかな生成
  28. 実行結果
  29. テストプログラム
  30. 実行結果
  31. テストがうまくいかない場合
  32. ペアプログラミング
  33. 利点
  34. 利点 (Cont'd)
  35. 結果
  36. 問題
  37. 問題
  38. リファクタリング
  39. リファクタリング技法
  40. リファクタリング技法
  41. 『リファクタリング プログラミングの体質改善テクニック』
  42. テストの存在が前提
  43. デザインパターン
  44. デザインパターン本
  45. 生成に関するパターン
  46. 構造に関するパターン
  47. 振る舞いに関するパターン
  48. XPとパターンランゲージ
  49. Christopher Alexander
  50. Ward Canninghum
  51. 江渡本
  52. 江渡本
  53. 著者コメント
  54. 江渡本目次
  55. 8章 ソフトウェア開発へのパターンの適用
  56. 9章 デザインパターン
  57. Wikiの起源と進化 by 江渡
  58. 富豪的プログラミング
  59. End