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Christopher G. Langton, Charles Taylor, J. Doyne Farmer, Steen Rasmussen
Artificial Life II
Addison-Wesley, 1991
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K. Sigmund
Games of Life
Oxford University Press, 1993
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John R. Koza
Genetic Evolution and Co-Evolution of Computer Programs
Artificial Life II, Vol. X, pp. 603-629, 1991
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これは「遺伝子アルゴリズム(GA)を使ってLISPプログラムを 進化させる」というもので、Koza氏はずっとこの手の話をやっ ています。昨年のICGA(International Conference on Genetic Algorithms)の講演では「お掃除ロボット」を作っ たと言っていましたし
Koza_RandomNumberByGA
のよう な発表をしていましたが、これも似たような話です。 普通のGAでは解を1次元の文字列に写像してそれらの間で交 配/突然変異処理行ないますが、ここではLispの構文木を`` 染色体''として用い、ふたつの構文木の部分木を交換する操 作を交配処理としています。構文木のノードには\verb+if+ 文や演算子、関数などが入ります。 この論文では3種類の問題に対するプログラムの進化につい て書かれています。 紹介されているプログラムとその適用結果は以下のとおりで す。 \begin{enumerate} \item 平面上の点をたどる問題 32$\times$32の桝目の中に89個の点があり、これを順番にた どっていくプログラムを生成します。構文木の内部ノードと しては\verb+if-sensor+ (前方に点が存在するか調べる関数) と \verb+progn+を使い、葉として\verb+advance+ (前方に 進む関数)\verb+turn-left+ (左を向く関数) \verb+turn-right+ (右を向く関数)の3個を使用します。こ れらを使ってランダムな構文木を作り、そのプログラムを実 行させ、その評価値により構文木を進化させることにより最 終的に正しく点をたどるプログラムが生成されます。 \item 「蟻」のシミュレーション 桝目の中に「巣」と「食物」があり、巣の中に20匹の蟻がい ます。今回は蟻のプログラム要素として「前進」、「回転」 などの他に「フェロモンを出す」「フェロモンをたどる」な どの関数を加えてあり、最初に餌を発見した蟻に続いて他の 蟻が協調して巣まで餌をはこびこむというプログラムを作ら せています。 \item 対戦プログラム 最近の進化論では「共生進化説」が力をのばしていますが、 ここではGAの評価関数として「相手に対する自分の評価」を 使うことにより共生進化をGAでシミュレーションし、対戦ゲー ムのプログラムを作りだすことを試みています。結果として、 ミニマックス法によるものと同等のプログラムが自動的に生 成されたということです。 \end{enumerate} 本当にいろいろなプログラムが自動的に作られるのか、とい うことは非常に疑問ではありますが、ある程度でも自動的に プログラムができてしまうということはなかなか面白いので はないかと思っています。
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遺伝的アルゴリズム
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Kristian Lindgren
Evolutionary Phenomena in Simple Dynamics
Artificial Life II, Vol. X, pp. 295-312, 1991
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人工生命
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Stuart Kauffman
The Origin of Order
Oxford University Press, 1993
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人工生命
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J. A. Meyer, S. W. Wilson
From Animals to Animats -- Proceedings of the 1st International Conference on Simulation of Adaptive Behavior
The {MIT} Press, 1990
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人工生命
ロボット
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Manfred Eigen
Steps Toward Life
Oxford University Press, 1993
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人工生命
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Steven Levy
Artificial Life -- The Quest For a New Creation
Pantheon, 1992
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人工生命