Kenneth C. Cox, Gruia-Catalin Roman
VLWS91, pp. 18-24, October 1991
並列計算をグラフィック表示するためにproof-based visualizationという手法とSwarmという言語 を使用している。
Pavaneは共有空間における通信/計算を統合した 並列計算モデル``Swarm''Roman_visualization をベースに作成れている。 BALSAZEUS のようなアルゴリズムアニメーションシステムと異なり、 プログラム中に表示プリミティブを埋め込むのではなく 計算に使われている共有データへのアクセスにより可視化を行なう。 また可視化計算の実行は逐次的に行なわれるのではなく、 あらかじめ記述された規則を共有空間内データが満たすと 実行が発火されるようになっている。 (宣言的アプローチという)
Swarmは共有データ空間を使用した並列計算モデルで、 Linda(共有空間を使用する点)、 UNITY(型式的記述、証明に重点を置いている点) などの影響をうけている。
Swarmは共有データ領域(dataspaceと呼ぶ) を用いて通信/計算を行なう。 データ空間はタプル空間(tuple space)、 トランザクション空間(transaction space)、 同期関係}(synchrony relation)の 3部分から構成される。 データ空間の要素は名前と値の列の組で構成される。 (e.g. has_label(P,L), Label(P)) トランザクション空間の要素には規則と動作が記述されており、 タプル空間内のデータ(タプル)が規則にマッチすると 記述されている動作が発火される。トランザクションの動作としては 通常の計算の他、タプル空間のタプルの生成/削除を指定できる。 同期関係というのは複数のトランザクションの動作が同時に発火することを 保証するためのものである。 初期状態として適当なタプルとトラザクションを与えると、 規則にマッチするトランザクションが順次発火することにより 計算が遂行されていく。
★Pavaneにおけるプログラム視覚化★
データ空間内の要素の状態がプログラムの状態を示すと考えられるので、 これを表示する。 要素の集合を直接表示に写像するのは複雑なので、簡単な写像を 多段(3段)にして可視化を行なう。
タプルの集合を単に空間(space)と呼び、空間から空間への 写像をトランザクション規則で表現する。
論文では、ネットワーク接続されたノードが メッセージによってアクティブ/インアクティブになるという計算を Pavaneによる記述でアニメーション表示した例を示している。
Lindaを使用した場合と同様、共有空間を使用したモデル では視覚化が簡単にできると思われる。割とよくできたシ ステムのように思われた。
Swarmはそれ自体言語であり、 式の評価や関数呼び出しなどの汎用プログラミング 言語機能を持っている(はずである)。 例えばCで書いてあるプログラムをPavaneで可視化することはできない。 (計算モデルや証明可能性という前堤がくずれてしまう) デモビデオのような画面を作るにはグラフィックライブラリを使っている はずであるがそれとのリンクがどうなっているかを隠している。 LindaやCellulaなどのようなモデルでは 通信プリミティブをCのような汎用手続き型言語から使用できるので その方が可視化には便利だと思う。
3層に分離して抽象化したとはいってもやっぱりノウハウとかアドホック のかたまりのようである。本当に意味があるのかどうか疑問。 (増井 1991/11/21)
G. C. RomanとK. C. Coxの開発したPavaneは 宣言的記述によるアルゴリズムアニメーションシステムで ソフトウェアプローブ挿入の手間を必要としない. (小池氏bit別冊記事)

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George Robertson, Jock D. Mackinlay, Stuart K. Card
Cone Trees: Animated 3D Visualizations of Hierarchical Information
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'91), pp. 189-194, April 1991
Xerox PARCのG. G. RobertsonらのCone Treeは Information Visualizerプロジェクト において開発された システムで,UNIXディレクトリに代表される階層データを 3次元の木として表示する. 木の各レベルにおいて子ノードは親ノードを頂点とする 円錐の底面円周上に配置される. 2次元表示では大規模な木は容易に表示領域から溢れてしまうが, Cone Treeはより大きな階層データを画面溢れを起こすことなく 表示することができる.つまりCone Treeは,3次元の奥行き方向を 利用することによる表示領域の効果的利用を示したわけである.
同時にCone Treeが重視したのはアニメーションによる ユーザの認知負荷の低減である. ユーザが任意のノードをマウスで選択すると, ルートからそのノードへのパス上に存在する全ノードが最前面に 一直線に並ぶように,各円錐は並行してスムーズに回転する. しかも,この回転時間はユーザの認知を妨げないような速度で 行われる.また,表示ノード数が増えた場合には,着目していない 部分木の円錐だけを表示して個々のノードを隠したり, あるいはマウス操作によって不必要な部分木を隠すこともできる. (小池氏bit別冊記事)

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発行は1998年だが、1994のCHIでのワークショップをまとめたものらしく ちょっと古い。Marc Brownの所属がDECのままになってたりする。 Marc BrownのBalsaの話/StaskoのTango,Polkaの話/ A.Marcusのプリティプリンタの話/Reissのデバッガの話など 有名な話が揃っているので 昔話の資料としての価値はあるかもしれない。
Brownの「software auralization」というシステムが紹介されている。 ソートの様子などが音でわかるようになっている。 アルゴリズムで音楽を生成すること(自動作曲)と、 アルゴリズムに対応した音を鳴らす(software auralization)は 似たようなものかもしれないから、この中間のようなものが 考えられないだろうかと思う。 どんなプログラムでも、printf()のかわりに気軽に Midi...()を呼ぶというのはちょっと面白いかもしれない。 (1998/8/3 増井)

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George Robertson, Stuart K. Card, Jack D. Mackinlay
The Cognitive Coprocessor Architecture for Interactive User Interface
UIST89, pp. 10-18, November 1989
HendersonのRoomsの拡張。 ここでは、3Dアニメーションを行なうのに 複数の非同期エージェントを用いた 「Cognitive Coprocessor」というアーキテクチャを用いて "3D Rooms"を実現している。 時間のかかる操作をスムーズに動かすため、中心にアニメー ションループがあって一定速度で回っており、ユーザの 要求やシステムの要求の同期をとる。 システムとユーザのインピーダンスミスマッチング (処理速度や表現方法が全然違うこと)を解決しようと している。

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Marc H. Brown, R. Sedgewick
A System for Algorithm Animation
Proceedings of SIGGRAPH'84ACM Computer Graphics, Vol. 18, No. 3, pp. 177-186, July 1986
M. H. Brownの開発したBALSAは, 各種アルゴリズムを視覚的に, かつアニメーションを利用して表示した. 例えばバブルソートプログラムでは, 各データはその値に対応する高さを持った柱として表示され, プログラムの実行とともにデータ同士が交換されていく様子が ダイナミックに表示される. (小池氏bit別冊記事)

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Marc H. Brown
VLWS91, pp. 4-9, October 1991
Brown氏はBrown大学のBALSAという教育用プログラム 視覚化システムの開発で有名な人物である。Zeusシステム もやはりプログラムの可視化システムであり、同じデータ をいろいろな側面から可視化することができる。また表示 されたデータを操作することによりマルチビューエディタ として使用できる。 (増井)
アルゴリズムの可視化手法はプログラム中に表示プリミティ ブを埋め込むというもので、これはBALSAと同じであまり 面白味のあるものではない。マルチビューエディタの作り 方も面白いものではない。(変化があった場合関連モジュー ルにイベントを送るという手法) (増井)
BrownらはBALSAの後継としてZeusを開発し, アルゴリズムアニメーションに音や3次元の概念を 実験的に導入している. またZeusでは1つの実体に対して, 複数の図形やテキストを対応させ編集できる Multiview Editingの機能が実現されている. 最近ではこの機能を利用し,アルゴリズムアニメーションとしての 枠を超え,一般的CAIにシステムを応用している. 例えば,ピタゴラスの定理の証明の場合, 三角形の二辺に対する正方形の面積の和が他の一辺に対する 面積に等しくなることをアニメーションによって実際に示すと 同時に,解説文が同期して表示される. (小池氏bit別冊記事)

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Siu Chi Hsu, Irene H. H. Lee
SIGGRAPH'94 Conference Proceedings, pp. 109-122, 1994

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Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann
John Wiley and Sons, August 1991

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山本 里枝子, 小川 知也, 中山 裕子, 市川 至
視覚的ソフト開発環境vie(2) アニメーションマニュアル概要
情報処理学会 第42回前期全国大会講演論文集, pp. 5.321 - 5.322, March 1991

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N. Magnenat-Thalmann, D. Thalmann, M. Fortin
An Extensible Director-Oriented System For The Animation of Realistic Images
IEEE Computer Graphics and Applicatons, Vol. 5, No. 3, pp. 61-73, 1985

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John T. Stasko
A Practical Animation Language for Software Development
VLWS90?, pp. 1-10, 1990
Path-Transitionによるアニメーション生成。 Pathというのは図形の動く道すじで、Transitionはそれに 付属した動作を示す。Pathに従って動くTransitionとか Pathに従って色や形を変えるTransitionとかを指定する。

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Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann
The Use of High-Level 3-D Graphical Types in the Mira Animation System
IEEE CG & A, pp. 9-16, December 1983

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J. T. Stasko
The path-transition paradigm: a practical methodology for adding animation to program interfaces
Journal of Visual Languages and Computing, Vol. 1, No. 3, pp. 213-236, September 1990

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N. Magnenat-Thalmann, D. Thalmann
Animated Types and Actor Types in Computer Simulation and Animation
Simulation in Strongly Typed Languages Society for Computer Simulation, Vol. 13, No. 2, pp. 51-56

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谷越 浩一郎, 山足 公也, 谷 正之, 谷藤 真也
ダイナミックプレゼンテーションシステム D-View(1) --概要--
情報処理学会 第41回全国大会講演論文集, pp. 3.261-3.262, September 1990

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Craig W. Reynolds
Computer Animation with Scripts and Actors
Proceedings of SIGGRAPH'82, Vol. 16, No. 3, July 1982

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N. Magnenat-Thalmann, D. Thalmann
Special Cinematographic Effects with Virtual Movie Cameras
IEEE CG & A, pp. 43-50, April 1986

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Mikei D. Petty, J. Michael Moshell, Charles E. Hughes
Tactical Simulation in an Object-Oriented Animated Graphics Environment

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N. Magnenat-Thalmann, D. Thalmann, M. Fortin
Miranim : An Extensible Director-Oriented System for the Animation of Realistic lmages
IEEE CG & A, pp. 61-73, March 1985

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Frederick J. Parke, Keith Waters
A K Peters, Limited., June 1993

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Richard A. Kilgore, Kevin J. Healy
Animation Design with Cinema
Winter Simulation Conference, pp. 261-268, 1987

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J. Michael Moshell, Charles E. Hughes, Lee W. Lacy, Richard L. Lewis
Action graphics : An interactive spreadsheet-based animation system for simulation and training
Simulators V, pp. 474-478, 1988

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Peder Jungck
Prentice Hall, December 1992

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Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann
Springer-Verlag, New York, July 1989

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Ken Tumay
Factory Simulation with Animation: The No Programming Approach
Winter Simulation Conference, pp. 258-260, 1987

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Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann
Springer-Verlag, New York, June 1993

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P. Getto, D. Breen
An Object-Oriented Architecture for a Computer Animation System
The Visual Computer, No. 6, pp. 79-92, 1990

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Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann
Procedural animation blocks in discrete simulation
Simulation Councils, Inc., pp. 102-108, September 1987

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D. Fox, M. Waite
McGraw-Hill Inc., New York, NY, 1984

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J. T. Stasko
Tango: a framework and system for algorithm animation
IEEE Computer, Vol. 23, No. 9, pp. 27-39, September 1990

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Steven Feiner, David Salesin, Thomas Banchoff
DIAL: a diagrammatic animation language
IEEE Computer Graphics and Application, Vol. 2, No. 7, pp. 43-54, September 1982
文字端末上でグラフィックにアニメーションの動作を 記述する。といっても、 12345678901234567890 |====== |======== という感じの絵を並べるだけである。 何が面白いのか不明。当時はこれでも面白かったの だろうか。

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R. Roncarelli
Springer-Verlag New York, August 1989

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Robert Adamy Duisberg
Animation Using Temporal Constraints: An Overview of the Animus System
Human-Computer Interaction, Vol. 3, No. 3, pp. 275-307

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Susan Palmiter, Jay Elkerton
An Evaluation of Animated Demonstrations for Learning Computer-Based Tasks
Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'91), pp. 257-263, April 1991
アニメーションによるヘルプはわかったような気はするけど 実際は理解を助けないという話

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Springer W. Cox
The Interactive Graphics and Animation of GPSS/PC
Winter Simulation Conference, pp. 276-285, 1987

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N. Magnenat-Thalmann, M. Fortin, L. Langlois, D. Thalmann
MIRA-shading: a structured language for the synthesis and the animation of realistic images
Frontiers in computer graphics. Proceedings of Computer Graphics Tokyo '84, pp. 101-113, April 1984

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John Vince
Addison-Wesley, January 1992

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Takeo Maruichi, Tetsuya Uchiki, Mario Tokoro
Behavioral Simulation Based on Knowledge Objects
Proceedings of the European Conference on Object-Oriented Programming, pp. 213-222, 1987

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J. L. Bentley, B. W. Kernighan
A system for algorithm animation
Computing Systems, Vol. 4, No. 1, pp. 5-30, Winter 1991
プログラムによりダンプされたテキストを表示するシステムである。 動きを表示するmovieとスナップショットを表示するstillというプロ グラムがある。あらかじめダンプされたテキストを表示するだけ なのでダイナミックに動作を変えることなどはできないが、ビデオを 再生したり速送りしたりする感じでアニメーションを見ることができる。 (グラフィックをステップ表示しているだけのような気もするが?)

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J. Rosebush
Van Nostrand Reinhold, 1992

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Alan Watt
Addison-Wesley, January 1992

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J.Michel Mosell, Charles E. Hughes, Lee W.Lacy, Richard L. Lewis
An Educational Animation System Based on Class Inheritance
Proceedings of Computer Graphics'87, No. 3, pp. 618-627, 1987

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Robert S. Wolff, Larry Yaeger
Springer-Verlag New York, Ner York, August 1993
Larry Yaegerは人工生命PolyWorldで有名な人物だが 関係あるのだろうか?

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Nadia Magnenat-Thalmann, Daniel Thalmann
An Indexed Bibliography on Computer Animation
IEEE Computer Graphics and Applications, pp. 76-86, July 1985

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Valliere R. Auzenne
Fairleigh Dickinson University Press, September 1993

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玉田 隆史, 中村 泰明, 阿部 茂
プレイバック機能を持つビジュアルエージェント -- Demo Companion --
1992年電子情報通信学会 創立75周年記念 秋季大会講演論文集, September 1992

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R. L. Phillips
An interpersonal multimedia visualization system
IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 11, No. 3, pp. 20-27, May 1991

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